SYSTMJ

SYSTMJ (Système de Moteur de jeu) propose un ensemble de mécaniques de jeu qui se veulent simples à appréhender et souples à mettre en œuvre. Il peut facilement s’adapter à différents genres ou univers, et recevoir des modules complémentaires ou des règles spéciales.

Que ce soit pour des récits dans l’espace, des aventures fantastiques, ou des histoires d’horreur, les règles ont été conçues pour accompagner les joueurs dans divers contextes.

Il s’agit d’un corpus de base, auquel il est possible d’ajouter des éléments supplémentaires. Certains titres publiés sur le site vous le proposeront explicitement, et des recueils de règles spéciales pourront également être publiés tels quels.

SYSTMJ a été conçu et écrit par François et Marceau Dubos. Il est diffusé sous licence Creative Commons By-Sa (consulter la licence en ligne).

1. LES ACTEURS DU JEU DE RÔLES

1.1. Le Maître de Jeu (MJ)

Figure centrale,  il agit à la fois comme conteur, arbitre et facilitateur de l’expérience de jeu. Le MJ est responsable de la narration du monde de jeu, des événements qui s’y déroulent et de la gestion des règles. Il crée des défis et des scénarios pour les joueurs, interprète les actions des personnages non-joueurs (PNJ), et prend des décisions sur les conséquences des actions des joueurs. 

Le MJ joue également un rôle crucial dans l’adaptation de l’histoire en fonction des choix des joueurs, assurant ainsi une expérience immersive et dynamique.

Un bon Maître de Jeu (MJ) possède un ensemble de qualités qui contribuent à rendre les sessions de jeu de rôle captivantes et mémorables pour les joueurs. Voici quelques-unes de ces qualités essentielles ; elles doivent être entendues comme un corpus d’apprentissage et de progression constante : 

  • Créativité et imagination : un bon MJ est capable de créer des mondes riches et détaillés, de développer des intrigues intéressantes, et de répondre de manière imaginative aux actions imprévisibles des joueurs.
  • Capacité d’improvisation : Les joueurs ne suivront pas toujours le scénario prévu, donc un MJ doit être capable de s’adapter rapidement et de modifier l’histoire ou les défis en conséquence.
  • Compétences en narration : Raconter des histoires de manière engageante est crucial. Un bon MJ sait comment captiver l’attention des joueurs, utiliser le suspense, et créer une ambiance adaptée au thème du jeu.
  • Équité et impartialité : Le MJ doit gérer les règles de manière juste et cohérente, sans favoriser certains joueurs ou personnages. Il doit veiller à ce que tous les participants aient leur moment de gloire et puissent contribuer à l’histoire.
  • Communication et écoute : Il est important que le MJ communique clairement les règles et les situations de jeu, et qu’il soit attentif aux désirs et aux réactions des joueurs pour s’assurer que l’expérience est agréable pour tous.
  • Gestion du groupe : Le MJ doit savoir gérer différentes personnalités et dynamiques au sein du groupe, s’assurant que chacun est impliqué et motivé.
  • Patience et flexibilité : Les sessions de jeu peuvent parfois devenir complexes ou difficiles à gérer. Un bon MJ garde son calme face aux défis et reste flexible pour adapter le jeu en fonction des besoins et du rythme du groupe.
  • Préparation : Bien qu’une grande part du jeu puisse être improvisée, un bon MJ consacre aussi du temps à la préparation de l’univers de jeu, des scénarios, et des éventualités.

Ces qualités, combinées, permettent au MJ de fournir une expérience riche et immersive, où les joueurs peuvent pleinement explorer et interagir avec le monde de jeu créé pour eux.

1.2. Les Joueurs & Joueuses

Les joueurs et joueuses dans un jeu de rôle ont un rôle tout aussi essentiel que le Maître de Jeu (MJ). Les joueurs créent et incarnent des personnages, chacun ayant ses propres motivations, histoire, et personnalité. Ils vivent à travers ces avatars dans le monde fictif, prenant des décisions et interagissant avec l’environnement et les autres personnages.

Bien que le MJ structure l’histoire globale, les joueurs contribuent activement à son déroulement par leurs choix et actions. Cela crée un récit collaboratif où le résultat final est imprévisible et dynamiquement façonné par tous les participants.

Les joueurs font partie d’un groupe ou d’une équipe, et doivent travailler ensemble pour surmonter les défis, résoudre des énigmes et progresser dans l’aventure. La coopération et la communication sont donc essentielles pour réussir.

Par ailleurs, les joueurs doivent réfléchir et planifier leurs actions, souvent en fonction des compétences et capacités spécifiques de leurs personnages. Les décisions prises ont des conséquences à long terme dans le jeu.

Face aux défis posés par le MJ, les joueurs doivent utiliser les ressources de leurs personnages pour trouver des solutions, souvent en naviguant dans des situations complexes ou dangereuses.

Le rôle des joueurs est donc à la fois actif et créatif, exigeant engagement et imagination pour enrichir l’expérience collective du jeu de rôle. A cet égard, chaque joueur et chaque joueuse doit se concentrer sur certaines qualités, là encore à concevoir dans une perspective d’apprentissage et d’évolution constante :

  • Créativité : Les joueurs doivent pouvoir imaginer et développer des personnages uniques ainsi que des solutions innovantes aux problèmes rencontrés en jeu.
  • Capacité d’écoute : Être attentif non seulement au Maître de Jeu, mais aussi aux autres joueurs est essentiel pour comprendre la dynamique du jeu et réagir de manière appropriée.
  • Engagement : Participer activement et être investi dans le jeu, le personnage et l’histoire contribue à une expérience immersive pour tout le groupe.
  • Coopération : Les jeux de rôle sont souvent basés sur le travail d’équipe. La capacité à collaborer et à contribuer au succès collectif est cruciale.
  • Communication : Exprimer clairement les intentions et actions de son personnage aide à éviter les malentendus et enrichit l’expérience narrative pour tous.
  • Flexibilité : Les joueurs doivent être prêts à s’adapter aux tournures inattendues de l’histoire et aux décisions de leurs coéquipiers ou du MJ.
  • Empathie : Comprendre et respecter les sentiments et perspectives des autres joueurs améliore l’interaction et le plaisir de jeu.
  • Patience : Les sessions de jeu peuvent être longues et complexes, nécessitant de la patience, surtout lors de l’apprentissage de nouvelles règles ou en attendant son tour de jeu.
  • Résolution de problèmes : La capacité à penser de manière critique et à résoudre des défis complexes est souvent mise à l’épreuve dans les jeux de rôle.
  • Respect des règles : Bien que l’improvisation soit une part importante du jeu, respecter les règles établies garantit une expérience équitable et agréable pour tous.

1.3. Le Chronoste (optionnel)

L’une des principales difficultés du jeu de rôle est d’assurer une simulation efficace du temps qui passe. Cette charge, qui vient habituellement s’ajouter à celles du MJ, peut être déléguée à un joueur ou une joueuse de l’équipe. 

Le rôle de Chronoste se limite à conserver une trace écrite du passage du temps, dans un travail de collaboration tant avec le MJ qu’avec les autres joueurs. 

Cette mesure du temps peut concerner le long terme (via un calendrier), ou le court terme (via un système d’horloges couvrant une journée et une nuit).

2. LES ENTITÉS (PERSONNAGES & CRÉATURES)

Les Entités regroupent la totalité des Personnages et des Créatures de jeu qui peuvent avoir un rôle à jouer au sein d’un scénario. Tous sont matérialisés en jeu par une fiche (de PJ, de PNJ ou de Créature).

On désigne sous le terme d’Entité l’ensemble des individus (organiques, technologiques ou magiques) capables d’interagir avec leur environnement dans le cadre du jeu de rôle. 

Les Entités sont toutes construites sur le même modèle : Attributs et Compétences.

Les Entités rassemblent les personnages et les créatures, les deux se distinguant par le critère du langage intelligible. Tous les Personnages (joueurs ou non-joueurs) en maîtrisent un, même s’ils sont muets, et ont la faculté de l’utiliser. 

Les Personnages regroupent deux types de figures : les PJ (personnages jouables, qui peuvent être incarnés par des joueurs humains) et les PNJ (personnages non joueurs, qui sont incarnés par le Maître de jeu). 

Les Créatures regroupent toutes les entités (sauvages, magiques), qui se rapprochent de ce qu’on désigne habituellement sous le terme d’animal (ne communiquant pas via un système de langage construit). 

La création d’un personnage repose sur une distinction de base entre deux groupes de données : les attributs et les compétences.

2.1. Les Attributs

ATTRIBUTS

PHYSIQUE

MOUVEMENT

PSYCHOLOGIE

FORCE

ENDURANCE

AGILITÉ

RAPIDITÉ

INTELLIGENCE

PERSONNALITÉ

Actif

Passif

Actif

Passif

Actif

Passif

Les attributs servent à définir l’entité dans son être. Ils représentent des pôles permettant de définir un profil physique, une manière d’être et de penser (Force, Endurance, Agilité, Rapidité, Intelligence et Personnalité). La Chance introduit une variable plus aléatoire de diversification. Tous ces attributs sont évalués sur 100. 

Les Attributs ont également vocation à servir pour effectuer des actions en l’absence de compétence générique ou spéciale correspondante.

Pour mener une recherche documentaire, par exemple, le PJ utilisera l’attribut Intelligence, à moins qu’il ne dispose d’une compétence spéciale Investigation ou Bibliothéconomie. 

S’il doit influencer un PNJ, il utilisera dans ce cas l’attribut Personnalité, à moins qu’il ne possède une compétence spéciale Tromperie ou Intimidation.

Selon le contexte, le MJ a bien sûr toute latitude pour imposer un bonus ou un malus à ces tests d’Attributs.

FORCE

La Force désigne à proprement parler la puissance physique, imprimant l’environnement de son empreinte. Elle doit être entendue comme énergie dans les actions qui en nécessitent (sauter le plus loin possible, porter un poids lourd, fracturer un cadenas en vieux fer rouillé, etc). 

RÉSISTANCE

Si la Force représente cette idée de puissance vive, la Résistance incarne quant à elle celle de persistance de cette même puissance dans le temps, et la résilience de l’entité face à son environnement. Une créature sèche et nerveuse aura tendance à avoir une Force élevée (74 par exemple), mais une Résistance plus faible (disons 32). A l’inverse, un personnage massif et dans la force de l’âge cumulera à une Force un peu moins élevée (56) une Résistance supérieure (61).

AGILITÉ

Est agile celui ou celle qui se révèle capable de faire facilement, du premier coup et avec précision, une action complexe. Il ne s’agit pas ici de l’agilité que l’on acquiert en répétant souvent la même tâche (cet élément s’incarnera sous la forme d’une compétence), mais de l’agilité naturelle, innée, celle qui nous fait dire de quelqu’un qu’il est “doué”. Plus un individu est agile, plus il sera sûr de ses mouvements ; moins il est agile, plus il sera lourd et maladroit.

RAPIDITÉ

Courir vite, réagir immédiatement… La rapidité influe sur le dynamisme et la nervosité d’un personnage. Par nature, la rapidité est souvent synonyme de légèreté et de petite taille, mais ce n’est pas un absolu. Attention, la rapidité se distingue de l’agilité, en ce sens que l’on peut être rapide mais très maladroit. 

INTELLIGENCE

L’Intelligence est la capacité cognitive d’un personnage à comprendre, raisonner et analyser des situations complexes. Elle représente l’habileté à résoudre des énigmes, à apprendre rapidement et à s’adapter à des contextes nouveaux. Une Intelligence élevée traduit un esprit vif et méthodique, capable de traiter plusieurs informations à la fois, d’inventer des solutions innovantes, et de tirer des conclusions logiques à partir de peu d’éléments. À l’inverse, une Intelligence plus faible suggère des difficultés à suivre des raisonnements abstraits ou à apprendre de nouvelles compétences rapidement, sans pour autant exclure la capacité d’accumuler de l’expérience et des savoir-faire avec le temps.

PERSONNALITÉ

La Personnalité incarne la façon dont un personnage interagit avec les autres et son environnement social. Elle est le reflet de son charisme, de sa persuasion, et de sa capacité à s’imposer ou à fédérer, mais également la somme de l’expérience, de son vécu. Un personnage avec une Personnalité élevée saura naturellement prendre la parole, séduire, convaincre, ou manipuler, tandis qu’un personnage avec une Personnalité plus faible aura tendance à être effacé, introverti, ou moins influent dans les interactions sociales. La Personnalité peut aussi exprimer la stabilité émotionnelle et la gestion des relations interpersonnelles.

CHANCE

La Chance est un attribut à part, qui permet d’introduire dans les profils des Entités des différences non exclusivement physiques. La Chance représente d’une certaine manière le destin ou le karma des Entités. 

2.2. Les Compétences

Les compétences permettent de définir l’entité dans ce qu’elle fait ou est capable de faire. Il s’agit de savoirs, de savoir-faire et de savoir-être, innés ou appris. Elles sont virtuellement infinies, selon la diversité des profils de personnages et la créativité de votre table de jeu. Il est cependant essentiel de définir un corpus de compétences de base pour délimiter votre manière de jouer, soit en l’inventant vous même, soit en utilisant l’un des modèles prédéfinis proposés sur le site. 

Une compétence peut correspondre à deux degré de spécialisation : 

  • compétences génériques : transversales, applicables quel que soit le contexte ou l’époque ; 
  • compétence spéciales : correspondant à un pôle dans l’une des compétences de base, elles sont plus spécifiques à une époque ou un univers.

L’ÉCHELLE DE COMPÉTENCE SYSTMJ

L’échelle de compétence SYSTMJ permet de graduer le degré de maîtrise d’une compétence par un personnage (pour les modalités d’utilisation de ces compétences, voir la partie 2.3. Utiliser les Attributs et les Compétences).

Le tableau ci-dessous récapitule les différents degrés de maîtrise d’une compétence, de 0 à 99. Cette gradation sera particulièrement intéressante à utiliser dans le cadre des processus d’intégration (Entraînement ou Apprentissage – voir la partie 4.4. Cartes Pouvoir).

SCORE Degré de maîtrise Description
ZERO
Inapte
Échec automatique, absence totale de compétence.
1 – 20
Débutant
Bases très fragiles, apprentissage ou découverte récente. Succès uniquement sur coups de chance. A ce degré de maîtrise, le PJ ne peut pas réaliser d’Entraînement seul.
21 – 35
Novice
Compétence rudimentaire. Peut s’en sortir dans des situations simples, mais reste maladroit.
36 – 50
Standard
Suffisant pour des tâches courantes, mais encore limité face à l’imprévu.
51 – 65
Maîtrise
Solide, fiable dans la plupart des contextes. Le personnage sait improviser un minimum. Il s’agit du niveau minimal requis pour Entraîner ou Apprendre à un autre personnage.
66 – 79
Spécialiste
Haut niveau technique. Sait gérer des situations complexes ou tendues.
80 – 89
Expert
Sait enseigner ou entraîner, optimiser et faire preuve d’inventivité.
90-98
Virtuose
Exceptionnellement compétent, frise le génie. Capable d’intervenir dans des cas extrêmes.
90-98
Légendaire
Sommet de la compétence humaine. Réussites extraordinaires possibles. Unique en son genre.

2.2.1. Les Compétences génériques

Ces compétences renvoient à des catégories génériques d’actions nécessaires en jeu, quel que soit l’univers, le genre ou l’époque concernés. Elles sont donc limitées au nombre de 10.

Toutes permettent aux personnages d’interagir avec son environnement, et à cet égard, sont réparties en cinq grandes compétences de base :

Compétences linguistiques : Lire / écrire et parler, dans une langue ou une autre.
Compétences physiques : Acrobatie, Danse, Nage.
Compétences de santé :  Cuisine, Premiers soins.
Compétence comportementale : Dissimulation.
Compétences sensorielles : Détection, Sang-froid.

2.2.1. Les Compétences spéciales

Les compétences spéciales désignent soit des aptitudes circonscrites à un ensemble adapté à un univers, une époque ou un genre de jeu particulier. Elles sont virtuellement infinies.

Par exemple, les compétences Forge, Art Du Feu, Chasse, Dressage, Tannage ou encore Cueillette auront vocation à s’appliquer à des univers liés au médiéval-fantastique, mais n’auront que peu de sens dans un contexte futuriste ou de science-fiction. 

A l’inverse, la compétence Hacking informatique sera inutile dans un univers de Fantaisie antique. 

Les compétences spéciales se distinguent entre compétences spéciales primaires, qui serviront à l’ensemble des Entités (PJ, PNJ et Créatures) de l’univers concerné, et les compétences spéciales secondaires, qui désigneront des spécialisations propres à certains personnages. 

Puisqu’elles sont communes à toutes les entités, les compétences spéciales primaires figurent sur les fiches de Personnages et de Créatures, aux côtés des compétences de base. 

Les compétences spéciales secondaires se présenteront quant à elles en jeu sous la forme de cartes à jouer (de type Pouvoir).

2.3. Utiliser les Attributs et les Compétences

Lorsqu’un PJ décide d’entreprendre une action qui présente une certaine complexité ou un certain enjeu, le MJ peut lui imposer d’effectuer un test de Compétence ou d’Attribut. Ces tests sont toujours évalués sur 100 (de 0 à 99). 

Il appartient au MJ de déterminer quelles actions requièrent un test. 

Exemple : ouvrir une porte ne requiert en principe aucun test. Toutefois, si cette porte est fermée et que les PJ souhaitent la forcer, le MJ pourra leur imposer un test de Force ou de Crochetage.

Effectuer un test de Compétence ou d’Attribut se déroule toujours en quatre étapes : 

  1. Déterminer la Compétence ou l’Attribut à tester ;
  2. Déterminer le niveau de difficulté du test ;
  3. Lancer les dés (1D100 ou 2D10, l’un pour les dizaines, l’autre pour les unités) ;
  4. Déterminer les conséquences du test.

2.3.1. Déterminer la Compétence ou l’Attribut à tester

Par principe, les joueurs effectuent des tests de Compétence. En cas de doute sur la Compétence à employer, l’arbitrage revient au MJ.

Les tests d’Attributs ne sont possibles que lorsque l’action correspond exclusivement à un Attribut (par exemple, soulever un poids ou pousser un rocher pourra ne requérir qu’un test de Force) ou lorsque le Personnage ne dispose d’aucune Compétence adéquate. 

Dans le deuxième cas, lorsque l’action ne correspond pas exclusivement à un Attribut, le MJ pourra imposer un Malus (Voir ci-dessous) au test d’Attribut. 

Exemple : Brutor est un impressionnant gaillard disposant d’un Attribut de Force de 70. Il décide de participer à un concours de lancer de troncs d’arbre, discipline qu’il a découverte la veille. Comme il ne dispose d’aucune Compétence susceptible de l’aider dans l’exercice, il devra s’en remettre à sa seule force pour tenter de l’emporter. Malgré ses imposants biceps, il devra toutefois faire face à un malus de -30 pour son test d’Attribut.

2.3.2. Déterminer le niveau de difficulté du test

Indépendamment du niveau de Compétence ou d’Attribut du Personnage, des facteurs peuvent modifier la difficulté du test. Il est ainsi plus facile de toucher une cible avec un arc lorsqu’elle se trouve à un mètre de distance dans une salle d’entraînement qu’à 100 mètres par grand vent. 

Pour refléter ces éléments externes, le MJ peut décider de modifier le niveau du test par un Bonus ou un Malus. 

Le MJ a entière liberté pour déterminer la valeur du Bonus ou du Malus. Toutefois, les valeurs indicatives suivantes permettent de situer les valeurs moyennes des Bonus et Malus :

BONUS

MALUS

Facilité

+10

Petite difficulté

+10

Aisé

+20

Ardu

+20

Très Facile

+30

Très difficile

+30

Extrêmement simple

Automatique

Quasiment impossible

+50

2.3.3. Lancer les dés

Pour tester une compétence ou un attribut, on jette 1D100 ou 2D10 (un pour les unités, un autre pour les dizaines). 

Si le résultat est inférieur au score, c’est une réussite. Le degré de réussite est apprécié selon la proximité avec le score de compétence. 

Au-dessus du score, c’est raté. Un 00 équivaut quant à lui à un échec critique. A l’inverse, obtenir le chiffre précis de la compétence produit une réussite critique, quels que soient les Bonus et/ou Malus appliqués. 

Par exemple, pour un test de compétence de 74 : 

  • Résultat de 00 : échec critique
  • Résultat de 86 : échec
  • Résultat de 08 : réussite de justesse
  • Résultat de 42 : réussite moyenne
  • Résultat de 69 : réussite notable
  • Résultat de 74 : réussite critique

Pour le même test, si un Malus de -30 est appliqué (Très difficile), le test ne sera réussi que si le Personnage obtient un score inférieur ou égal à 44, sauf s’il obtient un 74, qui sera alors une réussite critique.

2.3.4. Déterminer les conséquences du test

Une fois le résultat connu, il appartient au MJ d’en interpréter les conséquences sur le jeu, sans jamais être tenu par la volonté des joueurs.

L’interprétation doit tenir compte du résultat et de la cohérence de l’action avec le scénario, sans être injuste pour les joueurs. 

Exemple : après avoir passé la nuit à fouiller les sous-sols du manoir abandonné dont les anciens propriétaires ont disparu il y a longtemps (non sans avoir, dit-on, mis à mort leur fille qu’ils soupçonnaient d’être possédée par le démon), le groupe de joueurs tombe nez-à-nez avec une jeune fille dont les souvenirs paraissent quelque peu datés. 

Comble du hasard, elle ressemble étonnamment aux portraits pendus aux murs du salon… Un peu nerveux, Brandon décide de terminer le scénario par une exécution sommaire au pistolet et obtient une réussite critique.

Le MJ avait toutefois prévu que la jeune fille devait devenir un PNJ central de la partie suivante et guiderait le groupe vers la découverte de la vérité. Le tir rebondit miraculeusement sur le médaillon de la jeune fille et, en se fichant dans le mur adjacent, révèle une porte dissimulée.

2.4. Développer les compétences : l'Apprentissage

2.4.1. Importance du contexte narratif

Le test d’apprentissage nécessite, par principe, une période et un cadre dédiés à l’étude ou à l’entraînement. Chaque PJ qui souhaite progresser dans une compétence devra s’y consacrer de manière cohérente par rapport à la narration — le MJ sera garant de cette cohérence.

Un PJ passionné ou obsédé par un savoir peut décider d’y consacrer tout son temps libre. Le MJ pourra alors lui accorder, par exemple, un jet d’apprentissage quotidien avec un gain modeste (1 point/jour). Un PJ utilisant une journée de voyage (ex. : en train) pour étudier bénéficiera d’un jet plus avantageux (1D4). Une inscription dans une école, pour une formation intensive sur plusieurs semaines, donnera lieu à une ellipse narrative, mais permettra un gain nettement plus important (1D10 ou 1D20, selon la durée et l’intensité de la formation).

2.4.2. Jet d'Apprentissage

L’apprentissage se fait par un jet d’1D100, limité par une limite cognitive calculée selon les attributs du PJ, et éventuellement d’un mentor ou d’un support.

Deux types d’apprentissage existent :

  • Par mentorat (accompagné d’un formateur ou enseignant) ;
  • Par auto-apprentissage (Etude d’un support seul )

Dans tous les cas, le score obtenu au jet d’apprentissage ne pourra pas dépasser la limite cognitive.

2.4.3. Calcul de la limite cognitive

Apprentissage par mentorat

Formule :
((INT + PER du PJ) / 2) + ((INT + PER du Mentor) / 2)
On divise ensuite le tout par 2.

Cette méthode valorise l’interaction entre le mentor et l’élève. Un bon formateur permet un meilleur apprentissage. De plus, un mentor peut initier un PJ à n’importe quelle compétence, même si celui-ci est Inapte (niveau 0), c’est-à-dire sans condition de Difficulté d’Apprentissage (DA).

Étude d’un support de connaissance

Formule :
(INT + PER du PJ) / 2

Dans ce cas, l’accès à une compétence dépend de sa Difficulté d’Apprentissage (DA), et du niveau déjà atteint par le PJ. Si son niveau est inférieur à la DA, il ne peut pas progresser seul (il devra dans ce cas faire appel à un Mentor pour l’initier).

Table des Difficultés d'Apprentissage (DA)
DANiveau minimum requisExemples
1Novice (21+)Lecture, maniement d’un outil courant
2Standard (36+)Combat à l’épée, Soins
3Maîtrise (51+)Médecine, Rhétorique, Alchimie
4Spécialiste (66+)Nécromancie, Hacking, Chant runique
5Expert (80+)Astrophysique, Pilotage d’avion de chasse

Interprétation du jet d’apprentissage

Une fois le jet d’apprentissage effectué, on compare son résultat à la limite cognitive. Si le jet dépasse cette limite, il est automatiquement abaissé à celle-ci.

Jet d’ApprentissageQualité de l’apprentissageBonus XP
0Échec critiqueAucun gain
1 à 9Mauvais apprentissageAucun gain
10 à 19Apprentissage médiocreAucun gain
20 à 39Apprentissage moyenAucun gain
40 à 59Bon apprentissageAucun gain
60 à 79Très bon apprentissageXP ×2
80 à 89Excellent apprentissageXP ×3
90 à 98Apprentissage exceptionnelXP ×4
99Apprentissage légendaireXP ×5

2.4.4. Valorisation par l'Expérience (XP)

Valorisation des Compétences

En plus de l’apprentissage volontaire, les PJ peuvent améliorer leurs compétences grâce à l’expérience acquise en jeu, qu’il s’agisse d’une valorisation due à l’emploi répété de la compétence concernée, d’un entraînement régulier ou encore d’une action particulièrement décisive. Ce gain est accordé par le MJ en fin de session, en fonction de la pertinence des actions réalisées et de l’impact narratif.

Il peut prendre plusieurs formes :

  • +1 point sur une compétence utilisée efficacement
  • 1D2, 1D4, 1D6… pour une action marquante, un entraînement régulier sur une période donnée, une initiative héroïque, ou un moment de bravoure, etc.

Ce système permet de valoriser les moments forts du jeu, d’encourager les joueurs à incarner leurs personnages avec cohérence, et de favoriser leur spécialisation.

Valorisation des Attributs

Par principe, l’évolution d’un score d’Attribut représente un gain exceptionnel, encadré par la narration.
Les Attributs représentent les fondements d’un personnage : ses capacités physiques, mentales et sociales profondes. Leur progression est donc rare, lente, et toujours liée à une évolution significative du personnage dans le récit.

Un Attribut ne peut être valorisé au titre de l’expérience que sur décision du MJ, et uniquement si la narration le justifie pleinement. Toute évolution plus rapide ou conséquente ne pourrait être due qu’à un phénomène surnaturel, à une monstruosité ou à une mutation.

Le MJ peut ainsi autoriser un gain d’Attribut dans l’un de ces contextes :

Clôture d’un arc narratif fort pour le personnage (fin de campagne, résolution d’un trauma, aboutissement d’un entraînement narratif long) ;

Transformation personnelle suite à une période de retraite, de méditation, ou d’entraînement prolongé ;

Épreuve extrême (ex : évasion d’une prison, survie en milieu hostile, perte ou sacrifice majeur)

Effet surnaturel contrôlé par le MJ (rituel, fusion d’âme, implantation technologique, malédiction inversée…)

Comment choisir quel Attribut augmente ? Le MJ doit toujours baser le choix sur ce que le personnage a traversé, par exemple :
– FOR après une période de survie physique ou d’entraînement martial
– INT suite à un apprentissage difficile ou une révélation intellectuelle
– PER à la suite d’un arc psychologique, spirituel ou émotionnel fort
– etc.

Le joueur peut suggérer un Attribut au MJ, mais le dernier mot revient toujours au MJ, pour maintenir l’équilibre.

Le gain d’un point d’Attribut doit marquer une étape clé dans l’évolution du personnage. Il est recommandé de l’accorder à la fin d’une campagne, d’un chapitre majeur ou après une ellipse scénaristique significative.

Exemple : Après une campagne de 12 séances durant laquelle leur PJ a été confronté à la mort, à l’abandon, puis à la reconstruction dans une nouvelle communauté, le MJ autorise un gain de +5 en PER pour symboliser la maturité émotionnelle acquise.

3. LES PHASES DE JEU

Une partie de jeu de rôle alterne deux types de phases : 

  • Des phases de Jeu Libre ;
  • Des phases d’Action & Mouvement. 

Les phases de Jeu Libre consistent principalement en des scènes de narration concertée ou d’investigation. Les joueurs sont alors libres d’intervenir à leur guise, sans ordre particulier. Le suivi de l’écoulement du temps appartient au MJ (avec l’aide éventuelle du Chronoste) mais peut valablement être stoppé pour permettre aux joueurs de débattre sur les actions à mettre en œuvre.

Les phases d’Action et Jeu Libre se distinguent des phases de Jeu Libre par une gestion du temps plus rythmée et par la détermination d’un ordre de tour dépendant de la rapidité de chaque personnage. Il s’agit des phases de combat, notamment, mais également de course-poursuite, de mission contre-la-montre ou de toute autre phase à laquelle le MJ veut conférer un caractère clé en poussant les joueurs à agir dans un temps limité. 

En Jeu Libre comme en phase d’Action & Mouvement, les joueurs sont susceptibles d’effectuer des tests de Compétences ou d’Attributs.

3.1. Phase de Jeu Libre

En Jeu Libre, les PJ peuvent décider d’entreprendre tout type d’action. Le MJ précise lorsque des tests sont nécessaires et interprète les conséquences des actions des PJ sur le monde et les PNJ. 

Au cours de ces phases, les joueurs peuvent ainsi voyager, mener des enquêtes, rechercher des contacts et des informations, résoudre des énigmes, discuter et négocier avec des PNJ et choisir entre eux les directions à donner à leur groupe. 

Les PJ gagneront à rester unis. Il est en effet difficile de suivre les actions parallèles de plusieurs groupes séparés, et ce mode de narration peut créer de l’ennui et des longueurs pour le groupe inactif.

Le MJ veille à ce que chaque joueur puisse intervenir et indique aux PJ le passage du temps (en s’appuyant le cas échéant sur le Chronoste).

3.2. Phase d’Action & Mouvement

Les phases d’Action & Mouvement fonctionnent par tours, et permettent aux PJ soit de réaliser une Action (ce qui inclut le combat, mais peut également être le déclenchement d’un explosif, la mise en route d’une machine, l’activation d’un objet, etc), soit d’opérer des Mouvements (déplacement, saut, course, nage, escalade, etc). 

L’Action immobilise le personnage sur place pour la durée du tour ; le Mouvement ne lui permet que de se déplacer durant ce même laps de temps. Chacune de ces deux options doit être décidée avant chaque tour par le PJ, en déposant devant lui une carte ou un jeton (Action ou Mouvement) cachée. 

Les cartes ne sont dévoilées qu’au commencement du tour, et ne peuvent plus être modifiées pendant toute sa durée.

Au début de chaque tour, tous les PJ dévoilent simultanément leur carte. Les Action et les Mouvements sont menées dans l’ordre du tour (à la discrétion du MJ), en incluant si besoin d’éventuels PNJ ou Créatures. On ne peut mener qu’une seule Action ou n’accomplir qu’un seul Mouvement par tour.

3.3. Le combat

Le combat est un type d’Action spécifique, qui intervient donc pendant une phase d’Action et de Mouvement.

Le système de combat de SYSTMJ s’appuie principalement sur les Attributs, via des formules de calcul logiques et pré-définies. Les actions de combat sont l’Attaque au corps-à-corps (en force ou furtive), l’Attaque à distance et la Défense. Certaines compétences spéciales pourront toutefois venir compléter l’ensemble. 

3.3.1. L'Initiative

L’Initiative désigne le joueur qui attaque en premier, sa cible se retrouvant nécessairement en position de Défense. L’initiative est réalisée en cas de combat ouvert par un jet de Rapidité : le personnage ayant le score le plus élevé attaque le premier. 

L’Initiative ne concerne que les Attaques au corps-à-corps en force, à l’exclusion des Attaques au corps-à-corps furtives et des Attaques à distance.

3.3.2. Les Attaques

L’Initiative désigne le joueur qui attaque en premier, sa cible se retrouvant nécessairement en position de Défense. L’initiative est réalisée en cas de combat ouvert par un jet de Rapidité : le personnage ayant le score le plus élevé attaque le premier. 

L’Initiative ne concerne que les Attaques au corps-à-corps en force, à l’exclusion des Attaques au corps-à-corps furtives et des Attaques à distance.

Attaque et Contre-Attaque au corps-à-corps

Une fois qu’un personnage a obtenu l’Initiative la plus haute et que son ou ses adversaires ne peuvent renchérir, il peut tenter de porter la première attaque.

  • S’il échoue, son adversaire est alors en capacité de Contre-attaquer ; dans ce cas, aucune Défense ne sera possible.
  • S’il réussit son attaque en revanche, son adversaire peut tenter une Défense.

Sauf compétence spéciale, il n’est possible d’attaquer qu’un seul adversaire à la fois. 

Lorsqu’une attaque est réussie et qu’aucune défense ne vient l’annuler, on procède alors au calcul des points de blessure (points de vie) ou de dégâts (points d’armure). 

L’attaque en force se calcule grâce à la formule [((FORx2)+RES+RAP)/5].

Attaque furtive au corps-à-corps

L’attaque furtive est réalisée par surprise, et si elle est réussie, elle ne peut donc donner lieu à aucune tentative de Défense. 

Sauf compétence spéciale, toute attaque furtive est obligatoirement précédée d’un jet de Discrétion de la part de l’attaquant, et d’un jet de détection de la part de la cible. Le MJ veillera bien sûr à ce que ce jet de Discrétion soit en cohérence avec la situation décrite. 

Si le jet de Discrétion échoue, sa cible pourra automatiquement contre-attaquer, et ce sans possibilité de Défense. 

Si le jet de Détection réussit, l’attaque furtive devient automatiquement une Attaque en force. 

L’attaque furtive se calcule grâce à la formule [(FOR+(AGIx2)+RAP)/5].

Attaque à distance

L’attaque à distance ne nécessite pas de jet d’initiative. Il faut en revanche être à portée de la cible (la portée figure sur la carte Objet de l’Arme utilisée).

Si elle est réussie, elle ne peut donner lieu à une Défense de la part de la cible qu’à la condition que celle-ci ne soit pas engagée dans une Action ou un Mouvement qui rende impossible le fait qu’elle ait pu avoir conscience de l’Attaque à distance dont elle est la cible.

Les Attaques à distance ne peuvent jamais donner lieu à une contre-attaque, même en cas d’échec.

Le jet d’un objet qui n’est pas une arme se calcule grâce à la formule [((FORx2)+(AGIx2))/5].

Les armes pouvant servir à l’attaque à distance se répartissent en 4 catégories, chacune entraînant le recours à une formule propre : 

  • Arme de jet : [((FORx2)+(AGIx2)/5] + Score d’ATT de l’Arme
  • Arme de trait : [(FOR+(AGIx2)+RAP)/5] + Score d’ATT de l’Arme
  • Arme de poing : [((AGIx3)+RAP)/5] + Score d’ATT de l’Arme
  • Arme d’épaule : [((AGIx2)+FOR+RAP)/5] + Score d’ATT de l’Arme

3.3.3. Les Défenses

Les trois actions de défense qui suivent ne sont utilisables qu’en cas d’Attaque au corps-à-corps en force ou d’Attaque à distance (sous réserve que le personnage ou la créature ciblée soit en mesure d’avoir conscience de l’attaque).

La feinte ou l'esquive

Seuls moyens de défense ne nécessitant pas d’objet ou d’arme, la feinte ou l’esquive se calculent grâce à la formule suivante : [(RAP+(AGIx2)+CHA)/5]

La parade

La parade n’est réalisable qu’avec une arme ou un objet adapté au combat. Le score de défense n’est appliqué d’en cas d’utilisation d’une arme véritable (carte Objet). 

Elle se calcule grâce à la formule suivante : 

[((FORx2)+RES+AGI)/5] + Score de DEF de l’arme

L'encaissement

L’encaissement consiste à contrer volontairement et activement une attaque en se protégeant avec un bouclier, ou tout objet pouvant raisonnablement constituer une protection. Le score de défense n’est appliqué d’en cas d’utilisation d’un véritable bouclier (carte Objet). 

L’encaissement n’est possible qu’avec un bouclier ou un objet qui puisse servir de bouclier. Il se calcule ainsi : 

[((FORx2)+(RESx2))/5] + Score de DEF du bouclier

3.4. Phases de bilan (optionnelles)

Les phases de bilan sont à utiliser à la fin des sessions de jeux réalisées dans le cadre d’une campagne, autrement dit impliquant des PJ dans plusieurs sessions de jeu. 

3.4.1. Evaluation de l'Usure

Chaque pièce d’équipement ayant été utilisée pendant la partie est concernée, et doit faire l’objet d’une évaluation de l’usure. 

L’évalutation est réalisée sur indications du MJ. Les participants peuvent toutefois se référer à l’échelle suivante : 

Pour contracarrer les effets de l’usure, les PJ devront assurer l’Entretien et la Réparation (E&R) de leur équipement, soit eux-mêmes, soit en faisant appel à d’autres personnages.

3.4.2. Evaluation de l'Expérience

Quoi de plus stimulant pour un joueur ou une joueuse que de voir son personnage évoluer, gagner en savoir et se spécialiser dans certains domaines ? 

L’évaluation de l’Expérience est réalisée selon les règles décrites dans la partie 2.4.4. Valorisation de l’Expérience. Elle concerne principalement les Compétences ; de manière exceptionnelle, elle peut aussi porter sur les Attributs. 

4. LES CARTES DE JEU

Les cartes à jouer matérialisent des éléments clefs du jeu de rôles. Elles sont divisées en quatre grandes familles : Équipement, Ressources, Savoir, et Pouvoirs.

  • Équipement : Adaptable pour inclure tout ce qui est porté, utilisé ou manipulé directement par les personnages, que ce soit des armures médiévales, des gadgets cybernétiques, ou des vêtements contemporains.
  • Ressources : Englobe tous les matériaux et objets consommables qui supportent les activités des personnages, y compris les éléments essentiels à la survie, la création, et le commerce, ce qui les rend indispensables dans pratiquement n’importe quel scénario de jeu.
  • Savoir : Inclut toutes les formes de connaissances qui peuvent être acquises, apprises, ou utilisées pour progresser dans le jeu, offrant une base solide pour des développements de scénario basés sur l’apprentissage, la découverte, et l’utilisation de connaissances spécifiques.
  • Pouvoirs : Permet d’intégrer des capacités spéciales, magiques ou technologiques, adaptées au contexte du monde, et essentielles pour le déroulement des combats, des défis, ou des interactions spéciales dans le jeu.

Cette approche vise à garantir non seulement que tous les aspects fonctionnels du jeu soient couverts, mais également à permettre une grande créativité et personnalisation dans la conception des cartes pour répondre spécifiquement aux besoins de chaque univers de jeu. Les cartes sont conçues pour être intuitives et faciles à comprendre, tout en portant une richesse de détails qui enrichissent l’expérience de jeu.

L’ÉCHELLE D'USURE SYSTMJ

L’échelle d’usure SYSTMJ permet d’évaluer l’état fonctionnel d’un objetLe tableau ci-dessous récapitule les différents degrés d’état fonctionnel, de 0 à 99. Entre 1 et 65, un Malus d’usure doit être retranché de la compétence mobilisée pour utiliser l’objet.

Pour plus de simplicité, il est conseillé de procéder à une révision globale du matériel à chaque fin de partie, en retirant de 1D4 à 1D10 PU (selon l’intensité de l’utilisation réalisée) à chaque objet utilisé au cours de la session de jeu.

ETAT Degré d'état fonctionnel Malus Description
ZERO
Détruit
-30
Inutilisable. Nécessite des réparations majeures ou un remplacement.
1 – 10
Epave
-20
À deux doigts de la rupture. Risque élevé de casse ou de désintégration à chaque utilisation.
11 – 25
Très endommagé
-15
Fonctionne à peine. Malus fréquents, instabilité notable.
26 – 45
Abîmé
-10
Altération visible, pertes d’efficacité, besoin urgent d’entretien.
46 – 65
Usé
-5
Dégradation modérée. Pas de malus sévères, mais la fiabilité diminue.
66 – 80
Correct
Aucun
Fonctionne normalement. Signes mineurs d’usure.
81 – 90
Bon état
Aucun
Bien entretenu, performant. Aucun dysfonctionnement.
91 – 98
Excellent
Aucun
Quasiment comme neuf. Très fiable.
99
Parfait
Aucun
État optimal. Sorti d’atelier, d’usine ou artefact exceptionnel. Peut conférer des avantages.

4.1. Cartes Equipement

Cette catégorie englobe tous les types d’équipements physiques que les personnages peuvent utiliser, modifier, ou porter. Elle peut être subdivisée en fonction des besoins spécifiques de chaque univers.

Sous-catégories :

  • Objets usuels (Contenants, outils, vêtements, véhicules adaptés à l’univers)
  • Armes (adaptées à l’époque et à la technologie, incluant corps-à-corps, à distance, boucliers)
  • Armures (protections physiques, magiques ou technologiques)

Les cartes d’Equipement doivent contenir les informations suivantes : 

  1. Un Numéro de registre unique, sous la forme EQ-00000.
  2. Le type d’équipement et les catégories dérivées, qui peuvent être cumulatives : Objets usuels (Contenants, Outils et Instruments, Véhicules, Vêtements, Objets magiques et Bijoux) ; Armes (Boucliers, Armes de corps-à-corps, Armes de jet, Armes de trait, Armes de poing, Armes d’épaule et Explosifs) ; Armures (liées aux endroits du corps qu’elles protègent). 
  3.  La qualité de fabrication : Médiocre, Moyenne, Bonne, Excellente, Luxueuse ou Exceptionnelle.
  4. Lorsque l’équipement doit s’adapter à une morphologie, la Taille (Petite, Moyenne, Grande ou Exceptionnelle). Chaque espèce, race ou ethnie doit se rattacher à l’une de ces tailles archétypales.
  5. Le Poids de l’équipement.
  6. Lorsque l’équipement doit être porté ou revêtu, l’Emplacement sur lequel il est disposé.
  7. Pour les contenants ou les armes à munitions, la Charge maximale (en poids, en volume ou en nombre de munitions).
  8. Pour les armes offensives ou défensives, les scores d’Attaque (ATT) et de Défense (DEF)
  9. Les compétences nécessaires à l’Entretien et à la Réparation (E&R) de l’objet.
  10. Les points d’Usure (PU) de l’objet, qui doivent être régulièrement estimés après utilisation de l’objet, soit par indication du MJ, soit par un jet de dé. Un Malus d’usure (à retrancher de la compétence mobilisée pour utiliser l’objet) peut également être indiqué.
  11. Pour les armes offensives, la Table des dégâts, toujours représentée par trois cases corresponsant aux valeurs 1/2, 3/4 et 5/6 d’un dé 6. Le résultat définit le nombre de PV ou de PA à retirer sur la fiche du personnage essuyant les blessures ou les dégâts.
  12. Pour les armures et les protections, le Bonus de points d’Armure (PA) conférés au personnage qui en bénéficie.
  13. Pour les armes à distance et les explosifs, la Portée couverte.
  14. Le cas échéant, les Munitions utilisées et les éventuels autres Ingrédients & Consommables nécessaires au fonctionnement de l’objet.
  15. Le Descriptif de l’équipement, ce qui peut inclure des informations sur l’objet (quantité, longueur, matières, etc).
  16. Le cas échéant, la Durée de Charge et la Durée d’Effet (notamment pour les équipements futuristes ou les objets magiques). 

4.2. Cartes Ressources

Ces cartes représentent des matériaux, des ingrédients ou des consommables que les personnages peuvent utiliser pour diverses fonctions, telles que la fabrication, la guérison, ou l’alimentation.

Sous-catégories :

  • Ingrédients et consommables (herbes, potions, nourriture, composants technologiques)
  • Munitions (flèches, balles, carburant)
  • Titres de propriété (pour des terrains, des bâtiments, des véhicules)

Les cartes de Ressources doivent contenir les informations suivantes : 

  1. Un Numéro de registre unique, sous la forme RE-00000.
  2. Le type de ressource : Ingrédients & Consommables (Alcool, Animal, Baie, Baume, Boisson, Champignon, Drogue, Epice, Fleur, Fruit, Herbe, Inconnu, Légume, Magique, Matériau, Médicament, Minéral, Nourriture, Onguent, Organique, Plante, Poison, Potion, Racine, Substance ou Synthétique) ; Munitions (Balle, Carburant, Carreau, Cartouche, Charge, Flèche ou Autre) ; Titre de propriété (Bâtiment, Domaine, Terrain, Zone, Structure, Véhicule ou Autre).
  3. Un Descriptif, qui peut être purement factuel ou rappeler des informations importantes, comme l’effet produit pour une potion par exemple.
  4. La Durée de l’effet, pour les ressources qui en produisent un.
  5. La durée (souvent indiquée en jours) ou les conditions de Conservation, pour les denrées périssables.
  6. Pour les Titres de propriété, la carte mentionne également le Propriétaire actuel, la Surface éventuelle ainsi que la Localisation du bien concerné.

4. 3. Cartes de Savoir

Ces cartes englobent tous les types de connaissances écrites ou magistrales que les personnages peuvent apprendre ou utiliser, souvent nécessaires pour l’acquisition de nouvelles compétences ou pour accomplir certaines quêtes.

Il est important de bien différencier le support qui permet de contenir la connaissance (la carte Savoir) de la connaissance elle-même, qui elle se présentera en jeu sous la forme d’une compétence, directement sur la fiche du personnage (compétences génériques et compétences spéciales primaires), ou via une carte Pouvoir (compétences spéciales secondaires).

Sous-catégories :

  • Livres, grimoires, parchemins (documents qui contiennent des informations ou des sorts)
  • Plans et schémas (pour la construction ou la création d’objets dans des univers plus technologiques)

Les cartes de Savoir doivent contenir les informations suivantes : 

  1. Un Numéro de registre unique, sous la forme SA-00000.
  2. Le type de Savoir : Livre, Grimoire, Parchemin, Plan, Recette (notamment pour la Cuisine ou les Potions), Schéma, Algorithme, Base de données, Terminal, Support de stockage (clé USB, carte mémoire, ou d’autres éléments de fantasy comme un cristal magique, ou  futuristes, comme une puce cérébrale), Document. Un dernier type, Autre, permet d’envisager d’autres support de connaissance selon les spécificités de certains univers ou scénarios.
  3. Pour la plupart des supports de Savoir, l’Auteur et le Langage nécessaire à leur consultation.
  4. Le Poids du support.
  5. Ses Points d’Usure, et le cas échéant le Malus d’Usure associé à son état fonctionnel (se référer à l’échelle d’usure SYSTMJ).
  6. Le cas échéant, le support peut nécessiter un objet, outil ou instrument pour fonctionner (Nécessite), comme un terminal pour une clé USB ou une carte mémoire, par exemple.
  7. Un Descriptif explicitant sa nature ou son fonctionnement.
  8. La ou les Compétences que le support de Savoir permet de mobiliser. Par exemple, un grimoire de sortilèges de nécromancie va permettre d’apprendre et de maîtriser la magie Nécromancie, qui est une compétence spéciale secondaire (une carte Pouvoir). Un manuel de cuisine permettra de se perfectionner dans cette compétence générique (présente sur la fiche de personnage).

4. 4. Cartes de Pouvoirs

Ces cartes représentent des compétences spéciales, intellectuelles, psychiques, physiques, magiques ou technologiques, que les personnages peuvent utiliser pour influencer le monde autour d’eux, se défendre, ou attaquer des adversaires. Les sorts et sortilèges spéciaux font partie de cette catégorie.

Ces compétences et capacités spéciales sont virtuellement infinies. 

Ces compétences peuvent être innées, ou encore être issue d’un processus d’intégration (par Intégration Directe ou Apprentissage). 

Si dans certains univers futuristes (par ex., implantation chirurgicale d’une puce cérébrale) ou magiques (par ex., réalisation d’un souhait par un génie) cette intégration peut être immédiate, les PJ auront plus fréquemment la possibilité de les intégrer à travers un processus d’Apprentissage (voir 2.4. Développer les compétences : l’Apprentissage).

Les cartes de Savoir doivent contenir les informations suivantes : 

  1. Un Numéro de registre unique, sous la forme PO-00000.
  2. Le type de Compétence : Magique, Manuelle, Intellectuelle, Physique, Psychique ou Technologique. Une compétence peut correspondre à plusieurs types ; 
  3. Les Familles dans laquelle la compétence se range (par exemple, une compétence de type Magique peut renvoyer aux familles Magie Noire et Nécromancie) ;
  4. La Difficulté d’Apprentissage (DA), entre 1 et 5 (voir la Table des Difficultés d’Apprentissage) ;
  5. Un descriptif de la Compétence elle-même.
  6. Pour certaines compétences (notamment de types magique ou technologique), leur Coût (en PV, en Ressources ou d’autres éléments nécessaires à son fonctionnement).
  7. Un case Score, vide par défaut, sur lequel le PJ pourra venir inscrire le score de son personnage. Attention, ce score peut-être améné à varier, l’utilisation du crayon à papier est conseillée.